Estudo aponta que compra de mídia física não acabará tão cedo!
Uma esmagadora maioria dos games de vídeo game ainda são vendidos em mídia física em varejistas como a GameStop, apesar de estar prontamente disponível em lojas on-line.
Os dias de andar em uma loja como a GameStop e escolher seu game para seu video game parecem estar com os dias contados quando se pode ter o game com um clique de um botão. Mas ao que indica a maioria da industria, isso não vai acabar tão cedo.
Na verdade, se acreditar na pesquisa da consultoria PwC, esse pode ser ainda uma dos principais meios em que os consumidores adquirem seus jogos pelos próximos 5 ou 10 anos.
Isso vai de encontro ao que temos de tendência com a música, televisão e filmes, para o qual a entrega pela Internet tem se tornado comum com serviços como Netflix, Spotify e iTunes . Jogos de vídeo game ainda estão esmagadoramente vendidos como software gravado em mídia física, colocado em uma caixa e envolvido em plástico.
Embora possa parecer um retrocesso, sobretudo tendo em conta a dependência da industria de video games em relação a tecnologia de ponta, tanto as empresas e seus clientes parecem resistentes à mudança.
Isso não é por falta de tentativa, tem havido muitos lançamentos oferecidos tanto como mídia física quanto em mídia digital mas a industria mostra poucos sinais de interesse.
Até o final deste ano, as vendas globais de jogos de console entregues através da Internet, devem chegar perto de US $ 5,6 bilhões, um aumento de 14 por cento desde o ano passado, de acordo com a PwC. No entanto, as vendas de jogos em mídia física, embora em declínio, deverá se manter no topo do gerador de vendas na indústria, em torno de US $19,5 bilhões, se mantendo estável nos próximos 4 anos.
Consoles é o maior segmento da indústria com cerca de 70 bilhões de dólares por ano, o que representa 37 por cento dos gastos globais de varejo em 2014, de acordo com a PwC. Em 2019, as vendas de jogos entregues através da Internet devem aumentar para 12,9 bilhões de dólares. Mas as vendas de mídia física para consoles caíram apenas 3 por cento, para 18,9 bilhões de dólares.
Persistência da mídia física
Jogos são muitas vezes os pilares para os avanços tecnológicos, combinando novas formas de tecnologias visuais, inteligência artificial e conexões de Internet para criar deslumbrantes personagens realistas e renderizações realistas de mundos imaginários. No entanto, quando se trata da forma como os jogos são vendidos e distribuídos, a indústria permanece muito atrás dos seus homólogos de mídia.
Há muitas razões para isso, tais como o tamanho de um download de um jogo(mais recente jogo Call of Duty da Activision, por exemplo, pesa cerca de 55 gigabytes, ou mais de 16 vezes maior do que o filme “Frozen” da Walt Disney).
Mas há uma razão mais atraente para que as coisas não mudem: o mercado de jogos usados. Os gamers muitas vezes compram jogos físicos para que eles possam voltar a vendê-los em uma data futura para em seguida, usar a grana para comprar um jogo novo, no Facebook existem muitos grupos focados em venda de jogos usados.
PC reconquistando o trono
Jogos de console ainda lideram a maioria de suas vendas, e principalmente com suas DLC’s. Até o final deste ano, a PwC espera que as DLC’s gerem US $ 2,4 bilhões, subindo para US $ 4,2 bilhões até 2019.
Para o PC a mudança é ainda mais dramática. Até o final de 2015, a PwC espera que a quantidade de dinheiro gasto globalmente em itens de jogos(o game é free mas você paga pelos itens para usar no game) vai chegar a US$ 21,8 bilhões. Até o final do próximo ano, a PwC antecipa o mercado de PC será maior do que o mercado de consoles no quesito gastos.
As vendas de jogos para PC através da internet é, em grande parte sustentada por lojas online populares como a Steam da Valve. As vendas pela Internet foram maiores do que as vendas em mídia física já em 2013 graças a Steam, que é responsável por cerca de três em cada quatro jogos de PC vendidos no mundo inteiro, e a diferença só vai continuar a aumentar nos próximos anos, como prevê a PwC. Jogos em mídia física para PCs vendem muito menos cópias do que contrapartes para Xbox ou PlayStation, mas o mercado faz muito mais receita com as compras de itens no jogo, como moeda e assinaturas dos jogadores aos serviços de multiplayer online, como jogo World of Warcraft.
Fabricantes de jogos de console já vêem essa tendência e muitos começaram a projetar jogos mais como serviços que os jogadores gastam dinheiro com o passar do tempo. Empresas como a Electronic Arts, fabricantes dos populares da FIFA e Madden, e Activision, criadores de World of Warcraft e Call of Duty, estão expandindo cada jogo através de histórias adicionais e outros add-ons, estendendo a vida de um jogo de semanas a meses ou até mesmo anos.
Da EA, de US $ 4,3 bilhões em vendas no ano passado, depois de alguns ajustes contábeis, teve um recorde 2,2 bilhões de dólares vieram de vendas pela Internet de ambos os jogos completos e DLC’s. As vendas da crescente biblioteca de títulos para smartphones e tablets também atingiu um novo recorde, faturou 524 milhões de dólares. A Activision disse que 76%, ou 538 milhões de dólares, de sua receita total veio das vendas através da Internet, com download do game ou compra de DLC’s e add-ons.
Outro aspecto da indústria são jogos feitos para sites como o Facebook. Até o final do ano, a PwC prevê que as vendas globais para esses jogos vão atingir 17,3 bilhões de dólares, que rivaliza com ambos, os jogos de console e PC.
Em 2016, mais de 2 bilhões de pessoas – mais de um quarto da população do mundo – terá um smartphone, de acordo com a eMarketer. Isso significa que esses tipos de jogos vão se tornar a força mais poderosa fora os EUA.
“A única grande mudança na receita total jogos de vídeo game virá de países como a Índia e África do Sul, que verão as receitas de jogos sociais/casuais ultrapassarem as receitas de jogos tradicionais em 2019,” PwC diz em seu relatório.
E você, prefere mídia física ou mídia digital, eu mesmo prefiro mídia física, eu gosto da caixinha em minha coleção. Na minha loja virtual LFXGames, pude perceber que ainda há uma demanda grande por games em mídia física para consoles, e em mídia digital para PC. Tanto que tive que adaptar e oferecer apenas mídia digital para PC.
FONTE: CNET
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